Ads (728x90)

Ads Top

Поиск по этому блогу

Home Ads

Facebook

Recent Posts

Latest in Sports

Random Posts

Find us on Facebook

Popular Posts

Меню навигации



Пользовательские ссылки



Информация о пользователе



Вы здесь » The Sims 2 Истории и Сериалы » Общее » История игры The Sims 2



История игры The Sims 2



Сообщений 1 страница 6 из 6



Поделиться12010-04-02 14:17:14



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


Здесь опубликую несколько интересных статей об истории создания игры The Sims 2.



Поделиться22010-04-02 14:17:53



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


История создания Sims.



В попытке прожить как можно больше жизней, за каждую из которых не было бы мучительно больно, люди пускаются во все тяжкие. Одни становятся актерами и проживают множество ролей и судеб. Другие — писателями, создающими истории жизней своих персонажей. Третьи вообще мнят себя творцами всего сущего и для поправки душевного здоровья принудительно отправляются в соответствующие заведения. Чтобы не произошло подобной трагедии, провидение послало человечеству игру The Sims.

Точнее, провидение ограничилось тем, что создало некоего Уилла Райта (Will Wright), ныне главного дизайнера компании Maxis. В 1984 году, будучи совсем юным, Уилл разработал игру Raid on Bungeling Bay. В ней, по сюжету, вертолеты атакуют остров. Ничего общего с великими The Sims? Не торопитесь: всему свое время.



Raid on Bungeling Bay, разумеется, не стала ни революцией, ни даже просто прорывом. Её теперь уже совсем забытая прелесть заключалась в том, что вертолетная «стрелялка» послужила музой для создания концепции SimCity. Дело в том, что Уилл, проведя пару вечеров за собственным творением, понял сакраментальную истину: создание островов, планирование архитектуры городов, их устройства, управления и населения — все это гораздо занятнее, чем банальная бомбежка рисованного мирного населения с рисованного вертолета.



Поскольку у Уилла Райта родилась собственная концепция и собственное видение, он как истинный художник ушел на вольные хлеба и в 1987 году создал свою собственную компанию — Maxis. Она представляла собой дружескую компанию из самого Уилла и его друга, генератора идей, Джеффа Брауна.



Главная идея была уже сгенерирована Уиллом Райтом: в шумное время звездных войн, на заре компьютеризации и в эпоху, когда голливудские компьютерщики научились делать спецэффекты, когда женщины стали похожи на мужчин, а мужчины — на Фредди Меркьюри, напуганным все этой массовой атакой на органы чувств людям очень хотелось, чтобы что-нибудь в виртуальной реальности было и в их руках. То есть не в зеленых корявых лапах монстра из далекой галактики, хотя монстр весьма занятен на вид (насколько позволяла компьютерная графика того времени), а взрывы довольно правдоподобны. Словом, многие разработчики употребили все свои силы и средства на создание изобразительных игр, украшенных, как письмо виньетками, различными живописными уничтожениями вселенных, спасениями миров, прогулками по зазеркальям и со всей тщательностью прорисованными подробностями персонажей, как правило, негуманоидного происхождения. А наш герой Уилл Райт отправился совсем другой дорогой, на вид — нехоженой и поросшей финансовым бурьяном. Он создал игру, которую сам назвал «системным имитатором» — небольшой виртуальный городок, чей внешний вид, устройство и благосостояние находятся в руках игрока. При этом в игре SimCity не нужно было кромсать джойстик и бить пальцами об клавиатуру. Никакого очевидного «экшена», зато драйв был налицо.



Свобода самовыражения присутствовала здесь в полной мере. Конечно, можно было выбрать определенный сценарий игры, но все же режим свободной постройки был гораздо более востребован. Маленькие городки, поросшие розами и плющом и радующие своим процветанием? Или тоталитарные города, придавленные военным коммунизмом? Ты — вершитель судеб. Ты — диктатор и Создатель по совместительству. Разве не заманчиво? И никакой ответственности — что бы ни произошло, какое решение бы ни принял игрок, в большинстве случаев все можно исправить. В меньшинстве — начать заново. Плюс простота в управлении и сюжет, знакомый каждому (что такое город — знают все, примерную схему его жизнедеятельности — тоже).



Игра была выпущена в 1989 году для PC и МАС. За короткое время ее популярность побила все известные в мире компьютерных игр рекорды. Журнал Newsweek назвала SimCity «феноменом поп-культуры». Здесь бы Уиллу Райту, как многим создателям игр-легенд, перебраться на лавры и с удовольствием почивать на них. Но SimCity — это не результат. Это первая игра в новом игровом жанре «LifeSim». Следующая появилась в 1992 году. Это был сиквел Sim City — Sim City 2000, версия улучшенная и дополненная, оцененная по достоинству и вошедшая в число самых замечательных компьютерных игр 20 века.



В 1993 году Уилл Райт создал первые «декорации» для будущей The Sims. Самым первым Sim-интерьером стала обстановка туалета. В опытном образце будущего хита продаж можно было возводить стены и управлять персонажами, которые в то время еще не были персонажами в полном смысле этого слова — так, человечки. А из объектов, как уже было сказано, имелся туалет. По мнению автора, высказанному в одном из интервью, «туалет — это действительно интересный объект, потому что существует множество разных способов взаимодействий с ним; вы знаете, можно чистить туалет, можно им пользоваться. ».



Гениальной задумке пришлось немного подождать. Следующие шесть лет (с 1993 года) компания Maxis выпускала в свет игры в Sim-стиле — Sim Life, Sim Earth, Sim Ants, Sim Copter и ставшие знаменитыми Sim City 2000, Sim City 3000, Sim City 4.



В 1997 году компания Maxis стала подразделением компании Electronic Arts. Сделка состоялась именно потому, что представители ЕА увидели первые «зарисовки» и концепцию проекта The Sims, на реализацию которого в полном объеме у Maxis как самостоятельной фирмы не хватило бы ресурсов. Концепция состояла, как вы уже знаете, из идеи имитатора жизни. Возможности прожить жизнь за выбранного персонажа, обладающего своими потребностями, желаниями, характером. Прожить жизнь — и определить судьбу в зависимости на сей раз уже от желания, от способностей и от дальновидности игрока.



Легендарная игра The Sims вышла в 1999 году и оправдала шесть лет творческих поисков: для начала принесла своему создателю статус одного из «100 самых креативных людей в индустрии развлечений» (по мнению Entertainment Weekly). К 2000 году The Sims возглавила список самых продаваемых компьютерных игр. Её персонажи украсили своими нарисованными ликами обложку Newsweek — первый и единственный прецедент в истории этого авторитетного издания.



В 2000 же году вышло первое дополнение (expansion pack) к игре The Sims — The Sims: Living It Up. Дополнение мало чем отличалось от исходной версии: чуть больше предметов, чуть больше возможностей. В остальном все те же герои, говорящие на «симглише» — смеси украинского, филиппинского и приплетенного сюда же — от большой любви к шифровщикам Второй Мировой — языка навахо. Тот же «системный имитатор», только в масштабах обычной человеческой жизни.



Второе дополнение, The Sims: House Party, появилось в 2001 году, когда игра второй год подряд лидировала в чартах. Кроме дополнительных предметов у героев (а значит, и у игроков), появилась возможность устроить развеселую домашнюю вечеринку: позвонить по телефону друзьям и пригласить их в гости, заказать торт со стриптизершей, фуршетный стол, фейерверки и прочие радости настоящего праздника.



С появлением очередного дополнения полку фанатов The Sims прибыло за счет представительниц прекрасной половины. Персонажи The Sims: Hot Date могут назначать друг другу свидания в злачных местах в центре города, целоваться, сплетничать и просто весело проводить время своей Sim-жизни.



Перед выходом очередной версии The Sims, The Sims: On Holiday, Уилл Райт удостаивается места в Зале Почета Академии Интерактивных Искусств и Наук. Журнал PC Magazine вручает ему награду «За Заслуги», а издание The Red Herring объявляет Райта «одним из десяти величайших изобретателей». В этом же году (а речь идет о 2002) игра The Sims третий год подряд становится самой продаваемой в мире.



The Sims: Vacation — это каникулы ваших героев на специальном Отпускном острове. Сам остров можно, как и в случае с DownTown, обустроить самостоятельно — создать пляжи или горнолыжные курорты, отели и кемпинги. Можно отправиться на рыбалку или устроить настоящий карнавал. И, конечно, приобрести сувениры — на память.



Дополнение The Sims: Unleashed избавляет Sim-человечество от одиночества: появляются домашние животные, а также возможность заниматься садоводством. Тот факт, что из семечка, купленного на виртуальной ферме, вырастает капуста, не перестает удивлять до сих пор. Животные собственные помогают изгонять из огорода животных незваных — например, грызунов.



Последняя версия этого года — The Sims: Online — это попытка сделать игру сетевой, добавив в нее возможность общаться по Интернету и даже ездить в гости к симам из других стран.



В 2003 году аналитики уже не удивились тому, что игра The Sims стала самой продаваемой игрой. В четвертый раз. Появились новые дополнения: The Sims: Deluxe (улучшенный и дополненный вариант самой первой The Sims) и The Sims: Superstar — для всех, кто хочет обрести вечную славу, правда, в виртальном мире.

Дополнение The Sims: Makin' Magic позволяет превратить в жабу, бабочку или Гарри Поттера ненавистную учительницу, недоступную одноклассницу или собственного шефа.



Лишь в 2004 году The Sims сдала свои позиции. Величайшую игру всех времен и народов сместил с пьедестала почета собственный сиквел: The Sims 2. Его появление стало самым ярким дебютом в истории компьютерных игр. Выбор персональных параметров вашего героя здесь практически безграничен. Во всяком случае экспериментировать с таким количеством причесок, типов тела, цветов кожи, цветов глаз, очков, и одежды можно до тех пор, пока не создадите нечто совершенно уникальное и в то же время именно то, что вам нужно. Все это стало возможным в первую очередь благодаря тому, что графика в игре стала «трехмерной». Отныне «симы» передают генетические данные своим отпрыскам, и те в результате будут явными детьми собственных родителей, и в то же время уникальными персонажами. Контролировать можно все, включая некоторые причуды, пристрастия и жизненные цели. Невероятно эмоциональная анимация делает «симов» совершенно живыми, а гибкость ракурса камеры позволяет даже взглянуть на мир (виртуальный, разумеется) глазами вашего подопечного. Социальные отношения в игре достойны отдельного описания, а потребности каждой Sim-индивидуальности выстроены в соответствии со знаменитой «пирамидой потребностей» социолога Маслоу.



Первое дополнение к игре, «The Sims 2: Университет», позволило «симам» не испытывать комплекса по Ильфу и Петрову — не жалеть, что они никогда не были студентами. Впрочем, «отрываются» герои ничуть не реже, чем занимаются зубрежкой. Скучно не будет. Для тех, кто предпочитает только первое, то есть развлечения, вслед за «университетом» вышло дополнение «The Sims 2: Ночная жизнь». Еще одна «праздничная» версия второй части The Sims именуется The Sims 2: Holiday Edition. С ее помощью можно устроить вашим виртуальным подопечным праздник «по науке» — украшать дом к Рождеству, устраивать новогодние вечеринки, готовить потрясающие торжественные ужины. «The Sims 2: Бизнес» позволит «симам» в полной мере проявить себя в нелегком деле построения собственного дела, ну а на подходе уже новая серия — «The Sims 2: Каталог» — которой предстоит расширить и без того огромное количество доступных вашим виртуальным подопечным предметов.



Кстати, вся серия The Sims 2 выпускается на русском языке, так что проблем с пониманием у вас не будет. Но говорят герои, конечно же, на «симглише» — оказывается, понимать его не так уж и сложно, особенно если есть опыт. Забавный факт: уже не первый год знаменитейшие музыкальные группы — такие, например, как Black Eyed Peas и Depeche Mode — выпускают свои песни, записанные на «симглише». Загрузить последний видеоклип можно прямо с нашего сайта.



Что осталось «за кадром»? Консольные проекты студии Maxis — блистательный Urbz: Sims in the City, первая и вторая части The Sims для PlayStation 2, The Sims 2 для PSP — и, конечно же, грандиозные планы разработчиков студии Maxis на будущее.



Игру The Sims полушутя называют «имитатором жизни». Это стратегия, которая вполне способна заменить реальную жизнь — на несколько часов, или дней, или лет. Причем без сожаления о бесцельно прожитых в виртуальном мире мгновениях. Ведь Уилл Райт, который большинству поклонников представляется безумным профессором, подарил землянам не виртуальный, но альтернативный мир, предоставив игроку возможность почувствовать себя не маленькой частью большой вселенной, а самым настоящим ее создателем.



Поделиться32010-04-02 14:19:02



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


И еще одна статья:



Сделать игру, имитирующую бытие среднестатистического американца, - казалось бы, что может быть проще? Когда глава студии Maxis Уилл Райт загорелся идеей создания такого симулятора, Индустрия ухмыльнулась и покрутила пальцем у виска. Никто не верил, что проект получит хотя бы долю того признания и коммерческого успеха, что сопутствовали SimCity.

Скептики просчитались. 25 миллионов проданных копий по всему миру, семь аддонов, и поныне занимающих первые позиции в чартах продаж, несколько приставочных ответвлений на всех платформах, от PlayStation 2 до N-Gage и GameBoy Advance, а теперь - еще и сиквел.

Трудно сказать, что заставило разработчиков задуматься над мыслью о необходимости выпуска продолжения. То ли совесть замучила кормить народ "добавками", то ли прибыль начала падать, то ли в дизайнерских умах зароились свежие идеи. Впрочем, The Sims 2 в любом случае станет одним из крупнейших событий этого года. И на то есть ряд веских причин.

When Sims were old

Пожалуй, самым значительным упущением оригинальной игры являлось возрастное развитие персонажей. Точнее, его отсутствие. Дети существовали отдельно от взрослых, причем первые вторыми стать не могли (разве что с помощью колдовства в The Sims: Makin' Magic), а младенцы и вовсе являлись спрайтовыми объектами.

Добро пожаловать в реальный мир, дамы и господа. Отныне homo virtualis развиваются точно так же, как и живые люди. Сначала - "неиграбельный" новорожденный, затем - младенчество, детство, юношество, зрелость и, наконец, старость, завершающаяся визитом старухи с косой. Фазы сменяются постепенно, а их длительность пропорциональна циклу развития обычного человека. О годах, разумеется, речь не идет - подобно героям повести Рэя Брэдбери "Лед и пламя", симы живут всего несколько дней, однако желающие смогут остановить время, выбрав нужный пункт в меню настройки игры.

Всего предусмотрено 18 профессий по 10 уровней в каждой для взрослых, и 7 трехступенчатых видов деятельности - для подростков и пенсионеров. Тех, кто сумеет забраться на вершину карьерной лестницы, ждет некий "особо ценный подарок". Например, глава секретной службы получит в свое распоряжение детектор лжи.

В The Sims 2 появится семидневная неделя с обязательным уик-эндом. Другой частью будней по ту сторону монитора станут пенсионные пособия (надеемся, без очередей в горсобес) и больничные листы. Увидим мы и своеобразное приложение закона относительности: время течет только для активной в данный момент семьи, другие жители района не растут и не чахнут. С одной стороны, такой подход вполне оправдан, с другой - противоречит логике. Как прикажете понимать, если ваш сын, в детстве игравший с соседом, вырастет, а тот так и останется ребенком?

It runs in the family

Гордость разработчиков - встроенный генератор персонажей "Create-a-Sim", не уступающий по возможностям иным милицейским фотороботам. Толщина губ, цвет глаз и волос, форма подбородка, оттенок кожи, телосложение, длина ушей - вот лишь часть параметров, которые мы можем менять. Одно время Maxis даже хотела выпустить CaS в виде отдельной программы, дабы публика успела загодя "побаловаться" с редактором, однако до сих пор не выполнила обещание

Возраст и образ жизни определяют то, как выглядит электронный человек. Если он будет дни напролет валяться на диване и смотреть телевизор, хрустя попкорном, то достаточно быстро превратится в ленивого увальня, непопулярного среди дам. Отправьте подопечного в "качалку", привейте ему любовь к баскетболу, - и "на выходе" вы получите пышущего сибирским здоровьем крепыша. А если понадобится изменить внешние данные, прибегните к помощи косметички, модных бутиков и салона-парикмах*рской.

Потомки наследуют облик, особенности и навыки своих родителей с помощью ДНК. Так, у гражданина нордической внешности и его темнокожей супруги, скорее всего, родится мулат, а рыжая красавица передаст свои огненные волосы дочурке. Более подробно о генеалогических деревьях и функциях дезоксирибонуклеиновой кислоты читайте в учебнике "Общая биология" для 11 класса средней школы - игра активно применяет на практике заветы тов. Менделя.

Хотя определенные коррективы авторы все же внесли, избавившись от генетических заболеваний и разрешив кровосмешение в разумных пределах. На фрейдистские поползновения в отношении пап, мам, сестер, братьев и других близких родственников наложено жесткое табу, но познакомиться "поближе" с кузиной для сима - раз плюнуть

Любителям "клубнички" придется довольствоваться Singles - у Maxis процесс детотворения останется целомудренным, даже несмотря на появление у женатой пары кнопки "Play" при наведении курсора на "любовную ванну" или кровать. По мнению дизайнеров, пара сцен здорового секса повредит 13-летним симоведам гораздо сильнее, чем легализованный адюльтер.

Цветы жизни

Особое внимание уделено воспитанию молодежи. Виртуальные малыши сродни норнам: их тоже придется учить ходить и разговаривать, а также купать, менять подгузники и рассказывать сказки на сон грядущий. Мы собственноручно выбираем школу для юных чад и определяем дальнейшую судьбу отпрысков, достигших совершеннолетия. Надоели спиногрызы? Дайте им отеческий пинок под зад - нечего сидеть на родительской шее!

Хорошее поведение ребенка следует поощрять - скажем, позволить ему пригласить друзей на ночевку (чипсы, просмотр "ящика", пересказ страшилок про Девочку в Черных Туфельках. помните?). Дрессировке поддаются и взрослые - по крайней мере, теперь им можно внушить, что спать следует только в своей кровати, и объяснить, как неприлично превращать гостиную в общественный туалет. А еще заставить их вовремя мыть за собой посуду. Если, конечно, у вас хватит терпения.

За стеклом

Насколько счастлива та или иная семья? "Измерьте ее LifeScore", - советуют авторы. За одной-единственной цифрой скрывается сложнейшая формула, учитывающая всё: совокупность ключевых событий (о которых чуть ниже), исход так называемых "мини-миссий" (насколько хорошо вы сумеете принять нагрянувшего в гости босса?), отношения с друзьями и любимыми, финансовое благополучие, настроение и массу прочих параметров. Вполне разумным стало бы появление в The Sims 2 таблицы рекордов с возможностью отправки результатов на сервер Maxis, однако об этом пока остается лишь мечтать.

Самые важные моменты жизни наших героев обставлены в виде скриптовых "фильмов". Чем их больше, тем интереснее существование отдельно взятого гражданина, да и нам не придется заботиться 24 часа в сутки о банальном удовлетворении его потребностей (к ним, кстати, добавились жажда и духовное развитие личности). Первое слово, первый самостоятельный поход в уборную, первый поцелуй, выпускной бал, первая зарплата, свадьба, рождение первенца, развод, гибель тещи от несчастного случая.

Тут-то и пригодится полностью трехмерный графический движок, написанный "с нуля" специально для сиквела. Четкие текстуры, высококачественные модели персонажей, разнообразные визуальные эффекты, использующие возможности видеокарт последнего поколения, честный расчет теней, богатая анимация, для создания которой применялась технология "motion capture", система лицевых мышц, отвечающая за полноценную мимику, - это великолепие никак не вяжется с образом низкобюджетного продукта.

Особое развлечение уготовано для злостных вуайеристов и фанатов "reality"-шоу. Расставляем по квартире дюжину камер, записываем происходящее на "пленку", затем (дышите глубже!) монтируем отснятый материал, добавляем аудиокомментарий и рассылаем готовый ролик друзьям с пометкой "Sasha Petrov Pictures представляет шоу "Голод на фабрике звезд-8". Чувствуете потенциал?

. А метеобюро Симсвилля тем временем обещает грозовые дожди, зрелищные восходы и умопомрачительные закаты. Ценителям прекрасного рекомендуем заранее отложить некоторую сумму на приобретение Radeon 9800 Pro или GeForce FX 5900.

Квартирный вопрос

The Sims - не только игра, но еще и настоящий рай для архитекторов. В The Sims 2 они получат: новый строительный редактор, Maya-совместимую утилиту для создания "префабов", районы по 50 площадок в каждом, а также возможность отгрохать три этажа плюс чердак, импортировать ландшафт из SimCity 4 и размещать двери и окна по диагонали. При наличии должного усердия и энного количества симолеонов пытливые дизайнеры смогут добиться поистине феноменальных результатов. Студенческое общежитие, дом престарелых, интернат для "трудных" подростков, наконец, просто дом для огромной семьи (до 8 человек). Выбор ограничен лишь вашей фантазией. Одной "хаты" мало? Купите себе вторую. В курортной зоне.

В общей сложности обещано около пятисот предметов - как новых, так и уже знакомых по оригинальной The Sims. Объекты прорисованы до мельчайших деталей и стареют вместе со своими владельцами. Если раньше антиквариат отличался от новых изделий только ценой, то теперь вы сможете, приблизив камеру, разглядеть проплешины на обивке кресла и потускневшую позолоту картинной рамки. Еще один приятный штрих - дабы сим, привыкший к повседневному интерьеру жилища, не маялся на новом месте ностальгией по бывшей квартире, разработчики предусмотрели "переезд" вещей.

А животных мы, скорее всего, не увидим. По крайней мере, до выхода в свет какого-нибудь The Sims 2: Unleashed.

Даешь 25.000.000!

Если Maxis сумеет реализовать хотя бы половину из задуманного, то летом мир содрогнется от очередного Sims-бума, перед которым не устоят даже ненавистники так называемой "казуальщины" и матерые "кемпер-страйкеры". Коробки с логотипом The Sims 2 разлетятся, как горячие пирожки, разработчики пересядут на новенькие "Феррари", а мы получим одну из самых открытых игр в истории электронных развлечений.

И всё будет хорошо.



Поделиться42010-04-02 14:19:49



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


8 фактов о The Sims и его создателе



1. Изначально Уилл не хотел помещать в The Sims детей.

2. Самый первый обзор в прессе The Sims был разгромным.

3. Для програмного кода единственное различие между мужчинами и женщинами в симс в том, как они "пардон" используют туалет: одни писают стоя, другие сидя.

4. В свое время Уилл хотел создать управление погодными эффектами.

5. Сначала Райт был против выпуска дополнений и настаивал на выпуске полноценного продолжения игры.

6. На просторах симс онлайн группа игроков сформировала свою преступную организацию.

7. Жена Уилла никогда не играла в симс.

8. Райт считает симс самой гениальной игрой всех времен и народов.



Поделиться52010-04-02 14:21:29



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


Статья о The Sims:



Когда Уилл Райт предложил игру, основанную на муниципальном зонировании и планировании транзита, и без заданных условий для победы, игровая индустрия подумала, что он сошел с ума. Это было в начале 1980-ых. За прошедшие полтора десятилетия стало ясно, кто на самом деле сошел с ума. Создание Райта (мастера) - "SimCity" - стало феноменом популярной культуры.

Различные воплощения игры - от ранних DOS версий до текущей "SimCity 3000" - проданы общим количеством в 7 миллионов копий, многие куплены людьми, которые до этого никогда не играли в компьютерные игры. Игра также породила одну из самых больших в бизнесе компьютерных игр компаний, Maxis, приобретенную несколько лет назад лидером индустрии Electronic Arts.

Если вы думаете, что, когда у Райта появилась новая идея, независимо от ее нетрадиционности, все вокруг так его и послушали, так совсем нет. Он должен был поначалу работать над "The Sims" - своего рода микрокосмической версией "SimCity", в которой игроки управляют действиями отдельных персонажей - в тайне, после того, как сотрудники не одобрили такую его идею.

"Внутри 'The Sims' потребовали огромной борьбы, прежде чем добились своего выхода, намного больше, чем 'SimCity'", - сказал Райт. - "У нас был официальный комитет по отбору продуктов, и я дал свой spiel в комитет, а они фактически отклонили его; они думали, что мы не сможем сделать это. В какой-то момент я занимался своего рода подпольной деятельностью. Это стало моим проектом черного ящика".

Райт знал, что он делал. "The Sims" последовательно были на вершинах чартов продаж компьютерных игр, как только были выпущены год назад. Они породили сотни фан сайтов, на которых игроки обменивались созданными для игры предметами и историямина основе Sims персонажей. И это еще раз влило новой крови в бизнес, привлекая почти равные количества игроков как мужского, так и женского полов, что неслыханно для пропитанной тестостероном игровой индустрии.

Райт сделал перерыв в приготовлении к субботней ежегодной вечеринке для "The Sims", своей программной речи на следующей неделе на Конференции разработчиков игр в Сан-Хосе, штат Калифорния, и работе над следующим поколением "The Sims ", чтобы поговорить с Дэвидом Бекером из CNET News. com.

У Вас теперь два добросовестных культурных феномена. Как Вы думаете, "The Sims" могут объединить много людей?

Хорошо, я думаю, что это обращается к жестким геймерам, но все же это добро из разработанного для различной аудитории. В этом бизнесе, действительно нельзя добиться приемлемых продаж без того, чтобы привлечь сначала жестких геймеров, потому что именно они читают компьютерную прессу, и именно они играют в демки.

Но в этом случае, они распространяли это большому числу своих подруг и жен, затем рассказывали их друзьям об этом. И это все были люди, которые главным образом никогда не касались компьютерных игр. Я думаю что "SimCity" тоже из подобного, но не так привлекательны для случайного геймера, потому что "SimCity" - довольно сложны в смысле игрового процесса, и они также - слишком абстрактны. "The Sims" можно воспринимать как своего рода телевизионную комедию положений. Каждый мог разрабатывать свою идею, сидя перед телевизором и наблюдая игру актеров, представляющих повседневную жизнь.

Вы упомянули жен и подруг. Вы имеете представление, сколько женской аудитории у "The Sims"?

На основе регистрационных данных, кажется около 30 процентов, но фактически я думаю, это ближе к 40 процентам. Если верить многим материалам и тому, что я слышал от сотен людей, часто человек покупал игру, приносил домой, играл в нее некоторое время, но потом ей увлекалась его жена или подруга, которые и продолжали играть в игру.

Действительно ли женский фактор был преднамеренным, тем, что Вы учитывали, разрабатывая игру?

Это не было преднамеренным, мы не собирались привлекать именно женщин, но мы хотели, чтобы соблюдался баланс интересов полов. И мы вероятно были достаточно удачливы тем, что 40 процентов членов команды (разработчиков) были женщинами, который и сбалансировали проект.

Перефразируя Фрейда, что женщины хотят в игре?

Хорошо, я заметил вообще в программном обеспечении, что в вещах, которые требуют творчества, в основном добивались большего успеха женщины, что-нибудь вроде "printShop", в котором можно действительно создавать что-нибудь новое.

Мужчины относятся к этому больше как к игре или соревнованию - к чему-то такому, что нужно преодолеть, изучить правила, овладеть этим. В то же время женщины - больше: 'О, я хочу палитру, потому что я могу с ней сделать что-нибудь творческое'. А также имеется опыт создания сообществ, в котором, я сказал бы, мужчины и женщины участвуют в одинаковой степени.

В "The Sims" имеется необычайная степень участия пользователя, потому что люди могут выходить, создавать новую мебель, одежду, и т. д и потом делиться всем этим с другими. Это то, на что Вы рассчитывали с самого начала?

Мы были очень заинтересованы в этом, прежде чем выпустили игру. Поэтому мы выпустили много инструментов перед выходом игры, примерно за полгода, чтобы люди смогли создать новые вещи. и была создана весьма большая библиотека игрового содержания, которое было доступно в день номер один.

И они просто сходят с ума от этого материала теперь. На данный момент, вероятно что-то вроде от 80 до 90 процентов материала, который можно использовать в "The Sims", прямо от фанов игры. Только явная масса материала, созданного на их сайтах, перевешивает весь материал, который сделали мы - а мы сделали его немало.

Это изменило игру в сторону, которой Вы и не предполагали?

Да, определенно. В некотором смысле фаны как бы разрабатывают теперь игру вместе с нами. Мы сделали первоначальную архитектуру, первоначальные объекты и персонажи, но теперь они играют очень сильную роль в будущем игры, и в том, в каком направлении она идет.

Мы имеем эту особенность в игре, когда фаны могут рассказать историю о том, как они играют в игру. Они могут снимать скриншоты, делать подписи к ним и создавать историю, что-то типа книжки комиксов. И это - очень простой процесс, просто один или два клика мышью, и ваша история на нашем web-сайте.

У нас фаны загружают свои истории приблизительно по 400 в день. У нас уже около 18,000 историй, написанных фанами для игр. И они очаровательны, если их почитать. Усилия людей, помещенных в эти истории, удивительны. И это дает нам ощущение, чего люди хотят от игры, достаточно только посмотреть истории, которые рассказываются именно сейчас.

А не хотят ли иногда фаны пойти в таком направлении, которое кажется слишком причудливыми, слишком страшным для Вас?

Да, и это - ХОРОШО. Имеется много вещей, которые мы просто не можем делать, которых мы не хотим касаться, но фаны могут. Некоторые из фан сайтов идут немного дальше с кое-чем из секса, или проблем насилия, чем мы можем себе это позволить.

Имеются несколько сайтов, которые посвящены изучению способов умерщвления симов. Имеется несколько убежавших в игру, но они сумели составить новые.

В "SimCity" Вы назвали это "фактором Кельвина", когда игроки строят города только для того, чтобы потом разрушить их. Является ли это также частью и "The Sims"?

Да, в значительной степени. Каждый наносит такой удар им. и это - не обязательно со зла или это плохая сторона. Я думаю, во многом это просто определение границ системы. Естественно, когда вы знакомитесь с чем-то подобным, моделью, возникает желание исследовать границы возможного.

И часть этого - сторона неудач. Сколько есть различных путей, чтобы потерпеть неудачу?

Больше чем чего-либо другого, это как научный метод. Вы экспериментально испытываете вещи в приграничных областях, и видите эти небольшие сбои в поведении.

Что больше всего поразило Вас у фанов?

Хорошо, некоторые из историй на обмене я нашел очень интересными. Вот одна. это женщина чья сестра была в оскорбительных отношениях, и она фактически делала историю на основе игры, но вся она была о том, как ее сестра сумела выпутаться из этих оскорбительных отношений. Это была очень сердечная история, и было довольно интересно видеть использование игры таким биографическим способом - почти как катарсис, как терапия.

Это - просто добавляет интереса, то, что компьютерная индустрия придумывает игры для таких фривольных упражнений, типа потусторонней действительности, но они могут фактически использоваться и для чего-нибудь вполне реального.

The Sims не похожи на "Quake", чью копию легко сделать. Какой эффект, как Вы думаете, это окажет на игровую индустрию?

Трудно сказать. Я думаю, что мы увидим больше игр, сфокусированных на социальной стороне, где можно будет не только убивать других идивидуумов.

Я думаю, то, что мы сделали с нашим сообществом, также было очень интересно. Я думаю, что много людей посмотрят на то, что мы делали, позволив фанам создавать содержание и дав им возможность делиться своими историями в Сети. Мы таким образом имеем целую экосистему, которой и является наше игровое сообщество.

И мне хотелось думать так, потому что "The Sims" - несколько больше, чем просто коробка, которой (игровые компании) могла бы уделить больше времени, чтобы получить необычные проекты с самого нуля. Но я сомневаюсь, что такое случится. Я думаю, что будет так - люди будут ходить по кругу и и говорить: "О, мы хотим другую точно такую же игру, как 'The Sims'", вместо: "Мы хотим творческую игру; давайте послушаем ваши идеи".

Что будет дальше с "The Sims"?

Хорошо, мы делаем онлайн версию. Все сейчас сосредоточены на этом. это будет постоянным онлаайн миром.

Как это изменит игру, когда люди будут управлять симами, с которыми нужно будет взаимодействовать?

Это будет совсем по-другому. Это - совсем другая игра, потому что внезапно все, что Вы захотите делать, будет по-другому. Людям необходимо будет иметь гораздо более широкий спектр взаимодействий с персонажами, когда они знают, что они реальны.

Поэтому мы фокусируем игру намного больше на социальную сторону. Будет сохраняться вся информация о социальных взаимодействиях и все друзья. Будут иметься игровые аспекты, когда одна из вещей, которые Вы могли бы делать - сыграть в популярную игру, в которой запоминается тот, у кого больше друзей, и это что-то типа "собака ест собаку", реальной вещи, популярной среди головорезов средней школы.

Но в то же самое время мы хотим оставить все очень творческим. Так что вы сможете создавать окружающую среду и затем испытывать ее.

Похоже, взаимодействия будут намного меньше предсказуемыми.

Они должны такими быть. Из игры проектируются точка зрения, это весьма трудно. Когда имеешь дело с чем-то управляемым PC, можно проверить это, можно создать спецификации, определить, какие будут X, Y и Z. Но человек - никаких идей.

Все, что можно сделать - создать что-то типа структуры награды и структуры штрафов и надеяться использовать это как кнут и пряник ("палка и морковь"), и надеяться, что это убережет от тигра, и он не съест вас. Это очень страшно в этом смысле.

Как соответствует всему этому сообщество игроков?

Одна вещь, которая показалась нам критической с "The Sims" online, состоит в том, что мы должны приспособить существующее содержание, насколько это возможно, к онлайн версии так, чтобы эта огромная библиотека содержания, создаваемого фанатами и загружаемого на сайты в Сети, в большинстве своем просто вставлялась в их онлайн версию. Это будет серьезным основанием для этих фан сайтов продолжать работу.

Это то, на что мы потратим много времени, думая о фанах, и о времени, которое они потратили, помогая нам.

Онлайн версия будет называться "The Sims 2", или под таким названием разрабатывается совсем другой продукт?

"Sims 2" будет совсем другой вещью. Мы экспериментируем много с этим прямо сейчас. Я имею в виду, есть так много направлений, по которым можно идти. Я не могу действительно дать Вам всесторонний ответ о том, что это будет, но я думаю, что это будет намного больше сфокусировано на аспектах истории.

Мы хотим попробовать найти пути сделать игру более открытой, но в то же самое время делать более драматичные истории.

"SimCity" использовались во многих школах в качестве средства для обучения детей зонированию и налогообложению. Вы видите какой-нибудь такой потенциал использования "The Sims" в качестве инструмента для обучения?

Несколько, но не в таком контексте, как в "SimCity". "The Sims" являются немного менее очевидными, и они также немного больше пародия, чем "SimCity". Но я думаю, что имеются вещи, которым можно поучиться и в них.

Люди часто комментируют материалистичность "The Sims", но если любой поиграет именно в этом направлении так долго, насколько они смогут, они поймут, что каждый купленный объект - бомба замедленного действия. Они все могут ломаться или иметь некоторое состояние неудачи. И так, начиная развивать свой и покупать весь материал, довольно скоро Вы обнаружите, что вы тратите все свое время на ремонт этого материала, и он станет гигантским пожирателем времени вместо того, чтобы освобождать его, а это, как я думаю, кое-что говорит о материализме.

Но во всяком случае, это - не то, что учат в школе в первую очередь.



Поделиться62010-04-02 14:22:33



    Автор: Monstrik Администратор Зарегистрирован: 2010-03-31 Приглашений: 0 Сообщений: 1015 Уважение: [+0/-0] Позитив: [+5/-0] Провел на форуме:

    19 часов 34 минуты Последний визит:

    2012-04-19 16:59:03


В мире продано 100 миллионов копий The Sims!



The Sims - культурный феномен, существующий в 60 странах и на 22 языках!

Спасибо всем поклонникам The Sims!



РЭДВУД, КАЛИФОРНИЯ – 16 апреля 2008 года —The Sims™, Label компании Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: ERTS), благодарит всех поклонников The Sims и сообщает о достижении рекордной отметки: во всем мире продано более 100 миллионов игр этой серии. The Sims поступила в продажу в 2000 году и установила абсолютный рекорд мировых продаж среди компьютерных игр, была переведена на 22 языка и стала популярной в 60 странах мира! Игры серии The Sims вдохновили миллионы творческих людей во всем мире на создание многочисленных персонажей, изучение и развитие их взаимоотношений, создание своих историй, а также на архитектурные и дизайнерские эксперименты и обустройство жизни целых поколений виртуальных героев. Сайт TheSims2.com, объединяющий динамичное онлайновое сообщество игроков The Sims, ежемесячно посещают более 4.3 миллионов поклонников игры, которые за время существования сайта загрузили более 70 миллионов игровых объектов, созданных другими игроками. Творческий потенциал игроков в полной мере раскрывается также на сайте YouTube, где в настоящий момент размещено более 100,000 видеороликов из The Sims, насчитывающих суммарно более 200 миллионов просмотров.



В знак особой благодарности игрокам The Sims и в честь этого знаменательного события 16 апреля на сайте TheSims2.com будет доступен для бесплатной загрузки эксклюзивный костюм для ваших персонажей. В нем герои игры смогут достойно встретить праздник!



“В этот важный момент мы хотим поблагодарить всех игроков The Sims, за то, что они сделали эту игровую серию общемировым феноменом”, - отмечает Род Хамбл (Rod Humble), руководитель студии The Sims Label. “The Sims дала людям во всем мире уникальные возможности для творческой самореализации, и нам особенно приятно быть частью этого. От строительства домов и взаимоотношений, от первого поцелуя до первого шага ребенка, от подгоревшего обеда до визита привидений – игроки уже рассказали больше 100 миллионов уникальных и забавных историй!”



“Серия The Sims действительно уникальна в мире интерактивных развлечений, потому что она привлекает творческих людей любого пола и возраста во всем мире”, - говорит Нэнси Смит (Nancy Smith), президент The Sims Label. “Открытый сюжет дает игрокам полную свободу творчества и делает The Sims поистине универсальной, не похожей ни на одну другую игру. Мы благодарны игрокам за их творчество, чувство юмора и товарищеский дух, сделавшие The Sims настоящим культурным феноменом”.



Игра The Sims от EA Mobile также имела феноменальный успех во всем мире. Более девяти миллионов загруженных игр The Sims для мобильных устройств делают этот проект лидером индустрии мобильных развлечений.



Несколько забавных фактов напоследок. Если выстроить в ряд все 100 миллионов коробок с играми The Sims, их хватит, чтобы покрыть расстояние от Нью-Йорка до Москвы. И теперь, после того как было продано более 100 миллионов копий, в каждом седьмом европейском доме и в каждом третьем американском есть продукт из серии The Sims.



Информация о серии The Sims.



С момента появления первой игры The Sims в феврале 2000 года суммарные продажи продуктов этой серии превысили 100 миллионов копий. Переведенные на 22 языка в 60 разных странах, игры серии The Sims быстро стали игровым и культурным феноменом.



- Свежую информацию об играх серии The Sims вы сможете найти на сайте http://www. thesims. com.

- Посетите также сайт http://www. thesims2.com, для того чтобы оценить последние творения поклонников The Sims 2.

- Последние новости и свежую информацию об игре The Sims 3 вы сможете найти на сайте http://www. thesims3.com.



О компании Electronic Arts.



Компания Electronic Arts Inc. (EA), штаб-квартира которой находится в городе Рэдвуд, штат Калифорния, является мировым лидером в области интерактивного развлекательного программного обеспечения. Основанная в 1982 году, компания занимается разработкой, изданием и мировой дистрибуцией интерактивного программного обеспечения для всех игровых платформ, персональных компьютеров, мобильных устройств и Интернета. Electronic Arts выпускает свою продукцию под марками EA SPORTS™, EA™, EA SPORTS BIG™ и POGO™. Прибыль EA за 2007 финансовый год составила 3,09 миллиарда долларов, при этом 24 продукта компании преодолели миллионный рубеж продаж. Официальная страница компании EA в Интернете и игровой сайт размещаются по адресу ea. com. Более подробную информацию о продуктах EA, включая пресс-релизы, можно найти на сайте http://info. ea. com.



EA, EA SPORTS, EA SPORTS BIG, POGO и The Sims являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками Electronic Arts Inc. в США и/или других странах. Все остальные товарные знаки являются собственностью их законных владельцев.

Отправить комментарий